JUDUL PTK PKN SMP KELAS VIII
Pusing Menyusun Administrasi Pembelajaran?
disini Solusinya 081222940294 (SMS / WA)
B. Rambu-Rambu Pembelajaran PKn
1. Pendekatan Pembelajaran PKn
Pembelajaran dalam pelajaran PKn merupakan proses dan upaya
membelajarkan dengan menggunakan pendekatan pembelajaran kontekstual
untuk mengembangkan kecerdasan, keterampilan, dan karakter. Pendekatan
pembelajaran kontekstual dapat diwujudkan antara lain: (1) kooperatif
(2) penemuan (3) inkuiri (4) interaktif (5) eksploratif (6) berpikir
kritis (7) pemecahan masalah. Metode-metode pembelajaran tersebut dapat
dilaksanakan secara bervariasi di dalam atau di luar kelas dengan
memperhatikan ketersediaan sumber belajar. Guru dengan persetujuan
kepala sekolah dapat membawa siswa menemui tokoh masyarakat dan pejabat
setempat ke sekolah untuk memberiikan informasi yang relevan dengan
materi yang sedang dibahas dalam kegiatan pembelajaran (Depdiknas, 2004:
158)
2. Strategi pembelajaran PKn dengan pendekatan CTL
Pembelajaran PKn dengan pendekatan CTL dapat dilakukan melalui
langkah-langkah sebagai berikut: (1) kembangkan pemikiran bahwa anak
dapat belajar lebih bermakna dengan cara mereka sendiri (2) laksanakan
sejauh mungkin kegiatan inkuiri untuk semua topic (3) kembangkan sifat
rasa ingin tahu melalui bertanya (4) Ciptakan masyarakat belajar dalam
kelompok-kelompok (5) hadirkan model sebagai contoh pembelajaran (6)
lakukan refleksi di akhir pertemuan (7) lakukan penilaian yang
sebenarnya dengan berbagai cara (Depdiknas, 2003:10). PTK Pkn Terbaru.
Adapun komponen-komponen pembelajaran menggunakan CTL, yaitu:
a. Konstruktivisme, bahwa manusia harus mengkonstruksi sendiri pengetahuannya dan memberi makna dalam kehidupannya.
b. Inquiri, pengetahuan yang diperoleh siswa diharapkan bukan
mengingat seperangkat fakta akan tetapi hasil dari menemukan sendiri
c. Questioning, bertanya dalam pembelajaran dipandang sebagai
kegiatan guru untuk mendorong,membimbing, dan menilai kemampuan berpikir
siswa. Bagi siswa bertanya merupakan proses inkuiri yaitu menggali
informasi, mengkonfirmasikan apa yang sudah diketahui, dan mengarahkan
perhatian pada aspek yang belum diketahui.
d. Learning community atau belajar kelompok. Dalam kelas CTL guru
disarankan selalu melaksanakan pembelajaran dalam kelompok belajar.
e. Modeling (pemodelan) pengetahuan dan ketarampilan siswa dapat diperoleh dari model yang bisa ditiru.
f. Reflection (refleksi). Refleksi merupakan cara berpikir tentang
apa yang baru dipelajari siswa sebagai proses rivew terhadap apa yang
baru saja dipelajari siswa
g. Authentic assessment (penilaian yang sebenarnya), merupakan
pengumpalan berbagai data yang dapat menggambarkan perkembangan siswa
dalam belajar. Dalam authentic assessment penilaian bukan hanya hasil
akan tetapi hasil dan prosesnya.
3. Metode Role Playing dalam pembelajaran PKn
Robert Gilstrap memasukan role playing (bermain peran ) sebagai bagian
dari simulasi, karena dalam simulasi terdapat permainan peran yang harus
dilaksanakan peserta. Bermain peran merupakan simulasi tingkah laku
dari orang yang diperankan ( Arifin dkk 1980:29). Paradigma baru dalam
KTSP disarankan menerapkan metode kooperatif, interaktif, eksploratif,
inkuiri, kritis, dan pemecahan masalah (Depdiknas, 2007:124).
Metode role playing merupakan salah satu alternative yang dapat
dicobakan untuk mendesain pembelajaran PKn yang berbasis CTL. Metode
role playing cukup efektif untuk menerapkan tujuh komponen CTL tersebut.
Dengan role playing siswa dihadapkan pada praktek pemecahan masalah
terhadap masalah-masalah publik yang sedang actual saat ini. Dengan
demikian siswa dilatih berpikir kritis, berani menyampaikan pendapat,
berargumentasi, berekspresi, sharing dengan siswa lain, dan menghargai
pendapat, tidak memaksakan kehendak, serta berpartisipasi secara aktif
dalam kegiatan. Dengan menerapkan metode role playing diharapkan dapat
mengembangkan budaya demokrasi pada siswa.
George Shaftel (1980:30) menyarankan Sembilan tahapan role playing
yaitu: (1) tahap persiapan (2) tahap pemilihan peserta (3) mengatur
tempat main (4) mempersiapkan pengamat (5) mencobakan permainan (6)
diskusi dan evaluasi (7) mengulang permainan (8) pengungkapan pengalaman
(9) generalisasi.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar